0–1 타일 안의 실제 면
UV Lab
같은 텍스처, 더 많은 디테일. 한 조각에 돌아가는 픽셀을 살펴보세요.
검사할 모델을 열어주세요.
위의 ‘파일 열기’를 누르거나 이곳에 파일을 놓아주세요.
파일은 이 브라우저에서만 처리됩니다.
아일랜드를 누르면 두 화면에서 같은 부위를 확인할 수 있어요.
가로·세로 경계 —
3D 직각 이탈 평균 —
경계 ±2° 기준 · 곡선과 의도한 회전도 함께 읽어주세요.같은 테스트 무늬를 선택한 해상도로 표시합니다.
해상도를 바꿔도 색은 유지됩니다.
수업 예제 · 라운드 케이스
UV를 준비하고 있어요…
같은 모양을 유지하며 UV 배치만 바꿔보세요.
64 × 64 · 4,096 pixels
면과 UV가 이어지는 조각
의도한 중첩인지 확인하세요.
서로 다른 아일랜드 사이
03 / ISLANDS
배정 영역은 UV 면적 × 전체 픽셀 수입니다. 실제 포함된 픽셀 개수와는 조금 달라요.
조각 하나를 골라보세요.
UV, 3D 또는 왼쪽 목록을 누르면 같은 부위가 함께 표시됩니다.
이번 모델에서 확인할 것
빈칸을 줄이면
같은 해상도에서 각 조각을 더 크게 담을 수 있어요. 큰 사각형의 자리를 먼저 잡고, 작은 조각이 들어갈 틈을 찾아보세요.
곧게 펴기 전후
띠를 정리하면 배치하기 편해져요. 대신 체크 무늬가 길어지거나 휘지는 않았는지 3D에서 함께 보세요.
빈칸에도 역할이 있어요
아일랜드 간 여백은 필터링할 때 다른 색이 섞이는 것을 줄여줘요. 해상도를 낮추면 같은 간격도 더 적은 픽셀이 됩니다.
계산 방법 · 가져오기 범위 · 참고 자료 +
첫 UV 세트의 정적 표면을 검사합니다. 원본 파일이나 UV를 수정하지 않으며, 가져온 재질 대신 테스트 무늬를 표시합니다. 애니메이션과 원본 텍스처는 미리보기에 포함하지 않습니다. FBX / OBJ는 20 MiB, 삼각형 60,000개까지 지원합니다.
여러 재질이 있으면 같은 텍스처를 쓰는 범위를 선택해주세요. 전체 보기는 모든 재질을 하나의 타일로 합칩니다. UDIM의 다른 타일과 반복 UV는 0–1 바깥으로 안내하며, 오류로 단정하지 않습니다.
점유율과 겹침은 512 × 512 텍셀 중심을 이용한 추정값입니다. 가늘거나 아주 작은 면은 놓칠 수 있어요. 픽셀 배분은 각 표면의 UV 면적을 사용하며 중첩도 포함합니다. 상대 밀도 1×는 전체 평균과 같은 배분, 형태 늘어짐 1×는 비율이 유지된 상태입니다. 미러 UV의 방향은 형태 늘어짐에서 벌점으로 세지 않습니다.
간격은 서로 다른 섬 경계 사이의 거리입니다. 경계가 많은 모델에서는 생략할 수 있습니다. 필요한 패딩은 필터·밉맵·텍스처 확장 방식에 따라 달라요. 테스트 무늬는 최근접 샘플링합니다. 색 번짐은 선택한 해상도의 텍셀 중심에 아일랜드 색을 배정하고 최근접 또는 바이리니어 필터로 표시합니다. 밉맵·압축은 포함하지 않으며, 실제 게임의 모든 필터 조건을 재현하지 않습니다. 겹친 텍셀은 먼저 배정된 면의 색을 사용합니다. UV 클릭은 가장 가까운 텍셀의 소유 아일랜드를 선택합니다. 이 보기에서 UV가 없거나 0–1 밖에 있는 표면은 회색입니다. 패딩은 이미 색이 있는 텍셀에서 주변 빈칸으로 확장하며, 픽셀을 전혀 받지 못한 섬을 복원하지 않습니다. 메모리는 비압축 RGBA8 한 장 기준이며 파일 크기와 다릅니다.
직각 체크의 UV 경계 표시는 U/V 축에서 ±2° 안에 있는 경계의 길이 비율입니다. 픽셀 격자 선 위에 정확히 놓였다는 뜻은 아닙니다. 3D 직각 이탈은 각 삼각형 위의 U/V 방향이 90°에서 벗어난 각도이며, 평균은 3D 면적으로 가중합니다. 가로세로 비율이 다른 직사각형은 직각일 수 있습니다. 곡면·원형 아일랜드·의도한 회전의 비스듬한 경계를 오류로 단정하지 않습니다.